The Mystery Of Zillion - Matador Network

Indholdsfortegnelse:

The Mystery Of Zillion - Matador Network
The Mystery Of Zillion - Matador Network

Video: The Mystery Of Zillion - Matador Network

Video: The Mystery Of Zillion - Matador Network
Video: This is the Iran never shown by the media 2024, April
Anonim

Rejse

Image
Image

Hvad kan et videospil lære os om rejser … og om livet?

Den første ting, jeg bemærker ved Tokyo metro- systemet, er, hvor stille det er. Ingen panhandlers, ingen musik lækker gennem billige hovedtelefoner, ingen klager.

Image
Image

Foto af Gustty

Jeg kom her for at forstå de mænd, jeg voksede op med - mænd som Pacman, Q-Bert og Mario - men indtil videre ser jeg dem ikke på pendlernes ansigter med hovedet ned mod deres håndholdte.

Gennem de tykke plastvinduer kan jeg se, at det regner, hvilket er godt, fordi der i japanske film altid er masser af regn, især hvis filmen finder sted i fremtiden - det regner altid i fremtiden.

Men denne rejse handler ikke om det Japan, jeg har kendt gennem celluloid; det handler om et sted, der hedder Zillion, et sted, hvor himlen er blå, selvom du sidder tusind meter under jorden.

Zillion

Zillion var mit yndlings videospil da jeg var 13 år, og selvom det ikke er et sted i traditionel forstand, havde det et landskab, indbyggere og geografi. Jeg har minder om at tilbringe tid der, ligesom den italienske restaurant, som mine forældre tog mig med til i fødselsdage eller i zoologisk have.

Sted har trods alt mere at gøre med oplevelse end virkelighed.

Jeg var sandsynligvis et år efter min afhængighed af Sega Master System, da Zillion fulgte med. Den kom i den sædvanlige hvide boks med sorte streger, og havde den samme lugt af alle nye plastiske ting fra Japan har den berusende aroma af mikrochips.

Da jeg satte patronen i åbningen, åbnede en ny verden: En blå himmel skar det grønne, pixilerede græs, og en kvinde dukkede op på skærmen, kun hun var ikke hakkelig, ligesom de fleste spilkarakterer, jeg havde set før. Hendes ansigt syntes håndtegnet, mere som en tegneserie, og teksten, der dukkede under hende, antydede på en større fortælling end de videospil-plot, jeg var vant til.

"… Jeg holdt ved det i … mere af historien."

”Ja,” tænkte jeg,”jeg går under jorden og samler diske. Ja, jeg vil ødelægge basen. Ja, jeg vil fordampe robotterne.”Hvordan kunne jeg lade hende ned? Hun havde det smukkeste ansigt i Sega-universet.

For at være ærlig er Zillion et slags dårligt spil. Når jeg ser tilbage var det gentagne og frustrerende. Men jeg holdt på det med løftet om nye niveauer, forskellige grafik, vigtigst af alt for flere af disse mellemsnit - mere af den tegneserie-ansigt - mere af historien.

Image
Image

Foto af eclaire

Da jeg kører fra togstationen til hotellet, slås jeg over, hvor let alt er. Jeg taler ikke et ord japansk, men alligevel på en eller anden måde - selv med min forfærdelige retning - jeg er ved receptionen og tjekker ind.

Et øjeblik før dette købte jeg min første Tokyo-vare, en klar paraply. Hvilken enkel, men perfekt idé - du kan holde tingene tæt på dit hoved, men stadig se! Det får mig til at spørge, hvorfor paraplyerne tilbage i New York er sorte.

Gå ud af nettet

Før jeg ankom, fik jeg gang på gang at vide, hvordan det at gå rundt i Tokyo er som at være på en anden planet, hvordan kulturen er så unik og underlig.

Det er blevet kaldt underligt, bizart og underligt, men jeg har lyst til, at det er det eneste sted på planeten, jeg hører til. Jeg har kun været her to timer, og alligevel har jeg aldrig følt mig mere komfortabel i mit liv. Det er rent, det er symmetrisk, det er et videospil i metaforens bedste forstand.

Det kvarter, jeg har valgt til min base, er Asakusa. Jeg ville ikke være i Shinjuku-vanviddet eller midtbyen Manhattan-esque Ginza. Jeg ville have et sted, der var tydeligt Tokyo, men stadig stille. Jeg er her i tre uger, så der vil være masser af tid til at suge min hjerne i neon og menneskelig trafik.

Asakusa er perfekt.

Image
Image

Foto af Retinafunk

På vej til hotellet er der en enorm port med dæmoner, der flankerer på begge sider. I det fjerne sidder et storslået tempel under den grå himmel. De mest skræmmende krager, jeg nogensinde har set kage, når turister strømmer til det udendørs marked bag porten.

Jeg ser mod jorden og ser en mand bære et par støvler, som jeg kun har set på fødderne af tegneserie-ninjaer. Men denne mand er ikke en ninja, han er en almindelig fyr. Det viser sig, at de sælger disse støvler i hardwarebutikken. Det er min første smag af tradition og modernitet, der lever harmonisk sammen. Jeg har kun set det et andet sted - Sega Universe.

Når brugeren er historien

Videospil er ikke bundet af den samme genre-begrænsning som bøger eller film. Da historierne er sekundære til handlingen, var ældre spildesign meget lidt om fortællingen, karaktererne eller dramaet. Brugeren var historien. Spil i dag har taget en meget mere filmisk tilgang til interaktion, herunder skuespillere, virkelige placeringer og fuld-på Hollywood stil manuskripter.

Et spil som Zillion blandede imidlertid billeder fra forskellige tidsperioder. Middelalderens Europa blandet med 1980'erne Tokyo og skabte en unik følelse af tid og sted. Menneskerne der så ud og handlede som høflige elskere, men de havde lasere i stedet for sværd. Magiske trylleformularer blandet med computere, fortryllet rustning konkurrerede med lette varpdrev.

Som barn kunne jeg aldrig lægge min finger på denne collage. Som voksen ved jeg, at det ikke er et collage - det er Japan.

”Det er min første smag af tradition og modernitet, der lever harmonisk sammen. Jeg har kun set det et andet sted - Sega Universe.”

Jeg snor mig ned ad en smal gade. Der er flerfarvede fliser overalt, ligesom de pixilerede byggesten, der udgør hvert videospil, der nogensinde er designet. Et neonskilt hænger under den manglende himmel og kaster lys på en bås, der sælger antikke udseende træfigurer.

Alle hilser på mig med et smil, og vi får mest ud af vores dårlige sprogfærdigheder. Videospil var trods alt altid offer for dårlige oversættelser.

Aldrig tabt

Mere klare paraplyer svinger forbi, og jeg føler, at uanset hvor langt jeg går, kan jeg ikke gå tabt. Når du går ind i et nyt spil, er alt omkring landskabet ukendt, men du ved, at du ikke kan bevæge dig uden for et defineret gitter - et spil er ikke uendeligt, og der er kun så langt, du kan gå. Det er en sikker følelse, en følelse, jeg har, selv når jeg ender ned i en mørk smal gyde.

Dette er ikke New York; det lugter ikke som pis, og da det ikke lugter som pis, er jeg temmelig overbevist om, at ingen vil stikke mig.

Anbefalet: