Escape-værelser er virkelig den nye reb-kursus. Til hver holdopbygningsøvelse, kontorudflugt og fødselsdagsfest fuld af mennesker, der ikke kender hinanden for godt, er der et rum til at fange dem ind, så de kollektivt kan finde ud af en vej ud. Dugten, der startede i Europa, har spredt sig over hele Amerika i løbet af de sidste par år, da antallet af flugtrum i landet er gået fra 22 i 2014 til over 2.000 i dag, med flere der kommer.
Men hvordan, nøjagtigt, finder disse psykologiske masterminds ud af puslespil, plot og specialeffekter, der gør flugtlokaler så massivt populære? Vi chattede med Ilya Vrad, ejer af 60 Out escape rooms i Hollywood, og Akos Gabossy, hvis PanIQ Room har placeringer i ti byer, inklusive Miami; Dallas; og Washington, DC. De tænkte over, hvordan de kommer med disse skøre ideer, hvor lang tid det tager at opbygge dem, testprocessen og alt andet, der går ud på at skabe et førsteklasses flugtrum.
Det starter ligesom en film
Meget ligesom forfattere mødes og regner ud af de latterlige plottetvinger for den seneste sæson af Black Mirror, så undslippe rumingeniører storyboard, hvordan deres værelser vil fungere.
”Vi starter med ideer, der bygger omkring en genre, uanset om det er rædsel eller mysterium eller en dårlig ulykke eller noget,” siger 60Outs Vrad.”Så når vi indsnævrer det, lægger vi fem eller ti ideer, så skriver vores manusforfatter et afsnit om disse ideer. Ud af disse afsnit vælger vi et, vi beslutter at videreudvikle. Manuskriptforfatteren går i gang med at skrive et script med storyboards.”
Nogle gange er disse baseret på specifikke film, som 60Outs seneste projekt Jumanji: Welcome to the Jungle, baseret på hitbogen og filmen Jumanji. Andre gange er ideerne simpelthen inspireret af bredfilmsgenrer.
”Når vi ser folk kunne lide at se zombier, pirater eller superhelte i teatre, ved vi, hvilke retninger vi skal følge,” siger PanIQs Gabossy.
Det tager typisk fire til seks uger at sammensætte et script og et storyboard. Når det er gjort, og det generelle plot i rummet regnede ud, er det tid til at begynde at lave gåderne - og endnu vigtigere, hvordan man får folk til at løse disse gåder, som designere har til hensigt. På denne måde kommer alle gennem rummet, før alt helvede løsner.
”Meget af rummet er designet til at pege dig i den retning, vi vil have dig til at gå i, så de fleste får den samme løsning på samme måde,” siger Vrad.”For eksempel har vi med Jumanji et puslespil, hvor folk er nødt til at oprette totems i en bestemt form og et bestemt design. Vi får folk til at se den rigtige måde at sætte dem op ved at placere meget lignende totemer i den del af rummet, hvor vi vil have dem til at oprette det. De er ikke bare på et tilfældigt sted.”
Foto: 60 ud
Installation af rummet
Efter at have oprettet manuskriptet og gåderne samarbejder designere med ingeniører og konstruktionsteam for at bygge et rum, der bringer deres ideer til live. Ingeniører ser på gåderne for at designe et rum, der passer til, hvad manusforfatterne ønsker at gøre. Når først det er designet, bestemmer ingeniører derefter, hvilken slags elektronik der er behov for, fra sensorer og omskiftere til belysning og lyd. Derefter beslutter de, hvor de skal placeres elektronikken, så rummet får en fornemmelse, som manusforfatterne havde til hensigt. Igen er det ikke i modsætning til et filmsæt.
Nogle gange har de ingen viden om, hvor flugtrummet i sidste ende vil blive anbragt, hvilket skaber en anden form for designudfordring.
Foto: 60 ud
”Vi ved måske, at vi vil bygge et vestligt temarum, vi kender spilelementerne, men vi har ingen idé om bygningens fremtidige indvendige højde,” siger Gabossy.”Det er her vi er nødt til at improvisere. Når den generelle byggeproces er færdig, dukker vores kunstneriske malere, tømrere og temaeksperter op på scenen og skaber en regelmæssig bygning i et Asyl, Western Saloon eller rumskib.”
Begge virksomheder designer og bygger deres værelser i Europa og sender derefter de modulære enheder, rekvisitter, puslespil og tilbehør til USA. Når de først er her, gennemgår de den nødvendige tilladelse, inspektioner og anden fast ejendomslogistik, som Gabossy siger er den største variabel i hvor lang tid det tager at afslutte et flugtrum. Længden af byggeprocessen afhænger også af rumets kompleksitet og kan tage alt fra ti uger i PanIQ's tilfælde til fem måneder i tilfælde af Jumanji.
Test for at sikre, at undslip er stadig muligt
Når rummet er bygget, installerer ingeniører kontrolpaneler og overvågningsudstyr, så spillemestre kan overvåge folk i værelserne og se, om deres puslespil fungerer, som de havde til hensigt - og sikre, at ingen skader sig selv eller flugtrummet. Dette gøres typisk i en testfase, som 60Out først gør i Ukraine og derefter igen i Amerika.
”Vi begynder at teste… vi laver normalt omkring 4-5 spil om dagen,” siger Vrad, der siger, at de kører 20 grupper gennem rummet i løbet af cirka tre uger.”Hvis vi ser, at det samme puslespil stumper folk konstant, prøver vi at tilføje antydninger eller skrive dem små toner. Hvis folk stadig ikke får det, eller det er en unaturlig løsning, tager vi det enten ud eller skifter, hvordan det løses. Vi tænker på rummet, indtil flertallet af befolkningen er i stand til at løse hele rummet på under 60 minutter.”
Denne tinkering inkluderer tilføjelse af noter og billeder for at gøre løsningerne mere indlysende eller i nogle tilfælde skrotning af hele gåder, som folk bare ikke finder ud af. I tilfælde af Jumanji havde 60Out et puslespil, hvor gæsterne måtte ramme et karate-træningsbord for at løse et puslespil. Ingen ramte brættet på det rigtige sted, så de erstattede det med en anden udfordring.
Når testen er udført, er der gået seks til ti måneder fra de første ideer til de første betalende kunder, der går gennem døren, på hvilket tidspunkt rummet stadig ændres for at forbedre oplevelsen. Og så vil folk vende tilbage mere end én gang.
”En facilitet er aldrig rigtig” klar”, siger Gabossy.”Hvis du er en ansvarlig ejer, bør kun din tegnebog sætte en stopper for din motivation.”